Cuando los libros son videojuegos...
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O cuando los videojuegos son libros. O cuando es difícil trazar la frontera que define qué es un libro. Quizá deberíamos hablar de narrativas, de historias, historias que se cuentan a través de diferentes soportes. Porque ¿Qué es 39 Steps? El nuevo proyecto de Story Mechanics, realizado gracias a la unión de varios partners como Faber and Faber (conocidos por sus magníficos libros enriquecidos para iPad), Creative Scotland, Gaelic Book Trust… Proyectos interactivos que incluyen multitud de colaboradores.
39 Steps sorprende no sólo por la calidad del proyecto, sino porque ha sido publicado y es distribuido no solo en la App Store sino también en la plataforma de videojuegos Steam. Steam es, según wikipedia:
Steam es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado.
En Steam podemos comprar el libro (¿o videojuego?) por 9,99€ y jugar en nuestro PC o en nuestro MAC, sin depender del iPad. La plataforma Steam ofrece un foro para los videojuegos que distribuye. Hemos visitado el foro de 39 Steps en Steam y vemos cuestiones como estas:
- Una persona pregunta “¿Es una novela visual, una historia interactiva u otra cosa?”
- Otra persona comenta “Es un juego raro”, y luego sigue “esperaba más, lo veo muy aburrido, es como leer el periódico“. Este es el tipo de comentario que podemos esperar cuando publicamos un libro en una plataforma de distribución de videojuegos donde hay videojuegos de “matar zombies”.
- Otros lo comparan con “Dear Esther”, novela publicada en forma de videojuego que permite más interactividad a los lectores (como poder explorar por ellos mismos un mundo)
“Las voces están muy bien, pero las “partes interactivas” son simples gestos tontos con el ratón, sin ninguna gracia”
“Tengo que decir que me ha sorprendido gratamente cómo he disfrutado jugando. Nunca había oído hablar de esta historia y no me parece un libro que yo fuera a leer. Cuánto más me introducía en el juego, más me interesaba la historia”
Proyectos culturales que desdibujan las fronteras entre diferentes disciplinas
Cuando los libros aterrizan en una plataforma donde la gente espera encontrar videojuegos, ¿qué pasa? En primer lugar, la editorial no ha tenido ningún miedo a que la relacionen con la creación de videojuegos. Los videojuegos, aún ser productos culturales, son a menudo despreciados por los humanistas. Un videojuego parece que tenga que ser una cosa “mala” de por sí, una cosa no cultural, una cosa con lo que los jóvenes pierden el tiempo en vez de estar leyendo… En segundo lugar, la plataforma Steam, alojando a videojuegos como 39 Steps lo que hace es abrirse a los lectores de libros, de tal manera que conseguimos un híbrido entre el mundo de los videojuegos y el mundo de los libros.
39 Steps: novela interactiva
Y si nos cansamos de tanta interactividad, siempre podemos volver a la novela original de 1915 y leerla. Estoy segura de que más de una persona querrá ver la obra original cuando descubra este libro enriquecido.
Producto cross-media: las adaptaciones de 39 Steps
Podemos decir que 39 Steps es un producto cross-media ya que es un libro, una narrativa, que habita de diferentes maneras en diferentes medios. The Thirty-Nine Steps se publicó en forma de novela serializada en 1915. En 1935 Alfred Hitchcock adaptó la novela a película. En 1959 Ralph Thomas adaptó la novela a película otra vez (seguramente teniendo también de referente la película de Hitchcock). En el año 1979, Don Sharp adaptó la novela de nuevo a película y James Hawes lo hizo en 2008. Se realizó también una obra de teatro adaptada por Patrick Barlow. Lo curioso es que Patrick Barlow en su obra de teatro no utilizó el texto original de la novela, sino que adaptó la película de Hitchcock. Y ahora tenemos la App, que adapta la novela a producto multimedia que se puede clasificar a la vez como libro y como videojuego.
Hola,
No he tenido el placer de “jugarlo-leerlo”, pero me da la impresión de que mucha de la frustración de esos “matadores de zombies” es debida a que la mayoría de las veces estos “experimentos de narrativa interactiva” no son más que meros textos a los que han incluído un par de videos, audios, clicks y minijuegos que los aficionados a los videojuegos conocen desde hace años. Y mientras que a alguien ajeno a todo esto le puede parecer sorprendente, a alguien acostumbrado a “aventuras interactivas” con décadas de evolución y verdaderas superproducciones le puede parecer insulso o incluso un paso por detrás de las “aventuras gráficas de los 80”. ¿Solución? O les ofreces algo verdaderamente original, novedoso, narrativo… u ofreces una profundidad de trama e inmersión literaria que no logre un videojuego… lo que quieras, pero no se puede ir a las carreras con un burro.
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