Shifter, una novela gráfica que aprovecha la tecnología
Iba a escribir como título de esta entrada “Shifter, la novela gráfica del futuro”, pero me ha parecido que era una ingenuidad hablar ya del futuro. Estamos ya en ese futuro que muchos intentan evitar. Y mientras unos lo evitan, otros lo definen. El mundo es así: lleno de oportunidades creativas y económicas. Lo demuestra Anomaly Productions, los editores de Shifter, una novela gráfica que va más allá del papel impreso. Y en su versión digital va mucho más allá del ebook. Han sabido adaptarse totalmente a las nuevas tecnologías (¿de verdad hay que seguir nombrándolas ‘nuevas’?) y crear un nuevo lenguaje narrativo.
Una novela gráfica interactiva para iPad y Android
Shifter tiene una app para iPad, iPhone y Android en la que podemos leer (o podemos dejar que nos lean en su modo “auto”) la novela gráfica de una manera dinámica. El proceso de lectura puede resultar muy atractivo para aquellas personas que no quieren viajar, ir en tren, metro, etc. con una novela gráfica en papel bajo el brazo y prefieren leer con sus dispositivos móviles. En este vídeo que hemos grabado podréis ver un poco cómo funciona la experiencia de lectura:
El éxito del “comprarlo todo” en microtransacciones
La app es gratuita con la posibilidad de leer un capítulo. Desde dentro mismo de la app podemos adquirir el resto de capítulos o desbloquear todos los capítulos mediante una sola compra mediante microtransacciones (in-app-purchases). Como ya comentamos hace un tiempo en este blog, cuando una app ofrece la opción “desbloquear todo el contenido” esta suele ser la que los lectores/usuarios escogen. En el caso de Shifter, obtenemos los mismos resultados:
Una app de realidad aumentada que acompaña el libro impreso
Por si esto no fuera suficiente, han publicado también una versión para Android en Google Play y para iOS en el App Store de realidad aumentada en la que podemos utilizar la app para acompañar la experiencia de lectura del libro impreso. En esta app el usuario tiene que enfocar con la cámara del dispositivo las páginas del libro impreso para obtener animaciones, audios, vídeos…