El libro como metáfora
Una App es, de hecho, un programa informático. Lo que encontramos en las entrañas de una App es código. En las entrañas de un libro electrónico (ebook) encontramos un PDF. El resto de diferencias entre una App (libro enriquecido en formato de App) y un libro electrónico (ebook) nacen de este hecho: de que una tiene en sus entrañas código, por lo tanto es una pieza de programario (software) y el otro tiene en sus entrañas un PDF. Podríamos objetar que el PDF ha sido realizado con un programa, digamos, el Indesign, y que, por lo tanto, en sus entrañas también tiene código: pero precisamente es esta la diferencia. Indesign actúa como marco, framework, desde el cual creamos un PDF; en cambio, una App no tiene ningún framework, se empieza desde cero, se crea la metáfora que se quiere.
El libro como metáfora
Una App o libro enriquecido es una metáfora de un libro. También de una instalación multimedia. También de un videojuego. También de un DVD, de un CD… Una App contiene elementos de muchas artes que se han venido gestando a lo largo del tiempo. Empezamos con la propia literatura y su interactividad (pedir al lector que imagine, que cree en su mente lo que el autor no muestra - la elipsis), el cine con su narración visual, el vídeoarte, el arte de los nuevos medios y el propio arte de programar. Todos estos elementos han dado lugar a diferentes productos a lo largo del tiempo: tenemos obras literarias interactivas como Rayuela de Julio Cortázar, tenemos obras cinematográficas que nos muestran una narrativa visual, tenemos videojuegos en los que somos el protagonista y nosotros dirigimos la cámara, tenemos juegos poéticos como los de Mallarmé, tenemos a la polipoesía… Esta es una vía explorada desde hace muchos años, pero hasta ahora no era posible reunir todas estas vías de experimentación y de realización de obras en formato libro.
La interfaz: la gran metáfora
Hablamos de metáforas y no hay metáfora más evidente que la de la interfaz. La primera interfaz nació como metáfora del escritorio. Todo en nuestro ordenador estaría ordenado como en un escritorio. Este tipo de metáforas son las que nos permiten relacionarnos con los programas informáticos, con el código. El diseño de la interfaz es primordial a la hora de definir una metáfora. En el libro enriquecido Unlimited Sobrassada que publicamos el pasado abril, podemos ver que la interfaz permite al lector:
- Leer el libro de manera lineal - como en un libro impreso
- Leer el libro de manera aleatoria y no lineal - de manera que el lector es co-autor de la obra, al crear la secuencia. A esta posibilidad se accede a través de los iconos, que actúan como acceso directo a diferentes partes del libro.
La interfaz, en este caso, es la que crea la experiencia de lectura. Es la que permite explicar de una manera determinada el libro. Es la que hace de mediadora entre el programa informático y el lector y, por lo tanto, su diseño es básico a la hora de proporcionar ciertas experiencias a los lectores.
Caso de estudio: la interfaz de Unlimited Sobrassada
En Unlimited Sobrassada creamos una interfaz que luego repetiríamos en Diamond Bird. La interfaz se trata de una metáfora sencilla, en la que ‘pasar página’ se mantiene. Así, conseguimos una sensación de linealidad en los lectores, ya que se puede leer el libro de izquierda a derecha. Si el usuario hace doble toque, en la parte inferior aparecen unas imágenes en miniatura (thumbnails) que nos avisan de en qué punto nos encontramos del libro. Sería un índice vivo. Al hacer doble toque, aparece también una barra superior con accesos directos a diferentes partes del libro. Tenemos dos iconos a la izquierda: el libro, el cual nos devuelve al inicio del libro (de la App) y otro icono que contiene 6 pequeños cuadrados. El icono de los 6 pequeños cuadrados es un índice estático con accesos directos a todas las partes del libro.
Los cuatro iconos centrales nos remiten a partes del libro concretas: el icono del lápiz nos lleva a una parte donde encontraremos sólo poemas, sin imágenes, sin vídeos. En esta parte podremos comparar el poema original con las traducciones, así pudimos crear una metáfora para el tipo de libros bilingües en los que en la misma página encontramos el poema original y la traducción. Si hacemos toque en el audio, iremos a una página donde se nos dejará escuchar los audios (los poemas recitados), sin interferencias de ningún otro tipo. Lo mismo pasa con el icono del vídeo y de la imagen: se trata de proporcionar a los lectores diferentes tipos de lectura del mismo contenido para crear experiencias diferentes. A medida.
Los dos iconos finales son para compartir en redes sociales el libro y para obtener información (un mini tutorial de cómo usarlo) del mismo.
Keep it simple. Keep it zen.
Una de las cosas por las que nos guiamos a la hora de crear una interfaz -una metáfora de lectura- es la de ‘keep it simple, keep it zen’. Queremos decir mucho con poco. De una manera intuitiva. Sin texto. Sin interferencias. De la manera más universal posible. No nos gustan las Apps con muchísimos iconos, muchísimas opciones… donde el lector se pierde. Nos gusta centrarnos en la esencia del proyecto. Y en este caso era proporcionar al lector una experiencia de lectura inmejorable.