¿Esqueuomorfismo o diseño plano (flat)?
Hace ya meses que podemos comprobar que una de las últimas tendencias en diseño gráfico de apps y webs es el diseño flat. Este tipo de diseño tiene también su opuesto, el diseño esqueuomórfico (skeuomorphism en inglés).
¿Qué es el diseño esqueuomórfico (skeumorphism)?
Este tipo de diseño es el que imita la apariencia de los objetos físicos en entornos digitales. Por ejemplo, si nos fijamos en el diseño del calendario de iOS 5:
Veremos que el diseño del calendario imita a una agenda física. Podemos ver la textura arrugada como de piel en la barra superior y en la barra inferior y, además, vemos como justo en la mitad del documento hay una separación que nos induce a pensar que hay dos páginas. Pero, ¿cómo puede haber dos páginas si esto es la pantalla de un iPad?
Miremos ahora la aplicación de libreta de notas de iOS:
El lector de libros digitales iBooks simulando el efecto de pasar de página:
El éxito del diseño esqueuomórfico ha sido, precisamente, el de imitar a objetos físicos. Cuando apareció por primera vez el iPhone, seguramente los diseñadores pensaron que era mejor que se imitara a los objetos físicos para que los usuarios se acostumbraran pronto a utilizar sus dispositivos móviles. De la misma manera, seguimos llamando “escritorio” a esa pantalla que aparece cuando iniciamos el ordenador. Si el escritorio es una metáfora literaria, el diseño esqueuomórfico implica una no-metáfora visual, ya que lo que se imita se vuelve evidente.
¿Qué diría McLuhan de esto?
Si pensamos que el diseño gráfico no es sólo una mera anécdota en nuestras vidas, sino que forma parte de ellas de manera intrínseca y que, de alguna forma, nos moldea a nosotros… ¿por qué nos dejamos engañar por metáforas falsas? ¿por qué no le hablamos claro a nuestros dispositivos electrónicos y les pedimos que sean claros, que separen las cosas, que no mezclen objetos físicos con objetos digitales? Según McLuhan, todo paso de un medio a otro requiere una transición, en la que el nuevo medio aún retiene cosas del medio anterior. Así, hasta que no pasemos a otro medio (un tercer medio), no podremos dejar atrás lo retenido del primer medio.
Lo opuesto: el diseño gráfico plano o flat
Por contraposición, el diseño gráfico flat se basa en minimalismo visual, dejando de lado las texturas y los efectos de luz para pasar a simples formas y colores planos. Microsoft fue uno de los primeros en proponer un diseño gráfico plano (flat) con su Metro UI:
Le siguieron otros muchos y hoy en día hasta Apple ha abandonado el diseño gráfico esqueuomórfico para utilizar el diseño gráfico flat en su versión de iOS 7. Algunos ejemplos:
Diseño de la app Hangout de Google para iOS. Vemos que no hay ningún elemento esqueuomórfico, todos los iconos y el diseño en general es plano sin sombras ni efectos de luz de ningún tipo.
El diseño de iOS 6 (a la izquierda) y el diseño de iOS 7 a la derecha. Podemos comparar la pantalla de inicio del iPhone. Si nos fijamos en el primer icono, el de la app “Messages”, veremos que en la izquierda aparece con un efecto de luz (el típico de las apps de Apple) y el fondo verde tiene una textura (rayas diagonales); en la versión de iOS 7 aparece sin el efecto de luz y sin la textura en el fondo verde.
Guía para adaptar nuestro diseño esqueuomórfico a diseño flat
Por otro lado, Apple ya ha publicado la guía para desarrolladores de apps para poder hacer la transición desde el diseño esquueomórfico al diseño flat para que cuando los usuarios se actualicen a iOS 7 no vean anticuadas las aplicaciones no actualizadas a este nuevo tipo de diseño. En la guía, Apple nos introduce a las diferencias que hay en algunas de sus apps entre el diseño esqueuomórfico y el diseño plano:
El futuro del diseño plano o flat
Como toda tendencia, habrá que ver qué futuro tiene este tipo de diseño. Seguramente, debido a que es tendencia se usará compulsivamente por muchos diseñadores. Al final habrá otra tendencia que le quite el primer puesto. De todas maneras, ya iremos viendo qué deja en herencia el diseño flat al futuro del diseño gráfico.
Artículo interesante, muy bien explicado y muy claros los ejemplos.
Quizás el problema del esqueuomorfismo es que ha imitado la realidad excesivamente, se ha pasado de rosca, como en el ejemplo del calendario IOS6, con la rueda de los días, que no existe en un calendario real.