Los 15 errores más comunes (y fáciles de evitar) en el diseño de apps
Todos nos hemos descargado apps que hemos tenido que borrar al instante, en los tres primeros segundos después de abrirla. ¿Por qué hay apps que tienen una vida tan corta en los dispositivos de los usuarios? Pues porque cuando el usuario tiene una alternativa, prefiere una app que sea perfecta (o casi) antes que utilizar una app totalmente deficitaria. En esta entrada os ofrecemos una lista de los 7 errores más comunes en el diseño de apps. Para que podáis evitarlos y así hacer apps de las que los usuarios no tengan que huir.
1) No explicar. En la primera pantalla.
Hay apps que al iniciarse necesitan descargar parte de los contenidos. Para ello, el usuario tiene que esperar un tiempo a que los contenidos se descarguen. Suele pasar, sobre todo, en apps de videojuegos. Si no explicamos al usuario que estamos descargando contenido, el usuario no entenderá porqué está parado en una pantalla y porqué no puede avanzar. ¿Soluciones?
- Podemos entretener al usuario con una animación
- Con un vídeo
- Con un tutorial
- Lo que queramos, pero avisando de lo que está haciendo la app.
Esta es una de las pantallas de ayuda de la app Airbnb
2) No explicar. Nunca.
Hay ocasiones en las que no hace falta explicar al usuario cómo funciona nuestra app y que incluso un tutorial podría ser algo fastidioso y aburrido. Pero también tenemos que ser conscientes de que no todas las apps utilizan ese ‘conocimiento común’ que tenemos todos cuando usamos apps. En las apps que hay gestures especiales o que el sistema de navegación es diferente al estándar, tendremos que avisar con un tutorial o de algún modo. ¿Cómo sabemos si los usuarios están acostumbrados a un sistema en concreto de navegación? Investigando y teniendo en cuenta patrones de diseño de apps, para saber qué patrones son más comunes. Cuanto más común sea un patrón de diseño de app, más los usuarios lo entenderán sin necesidad de explicaciones.
3) Incoherencia en el diseño.
Un diseño flat por aquí, otro esqueuomórfico por allá. Y aquí los colores corporativos y en la siguiente pantalla otros colores totalmente diferentes. Y aquí usamos una tipo, y ahí otra, sin ton ni son… Todo esto genera desconfianza en los usuarios. Y si nuestra app juega con el ‘factor confianza’ (un m-commerce, una app de noticias, una app con IAP (in-app-purchases o microtransacciones)), esto nos restará puntos.
4) Pedir que se registre sí o sí, sin explicar por qué.
Gracias por exigir tanto… ¿a cambio de qué? Exigir al usuario que se registre en nuestra app sin explicarle porqué le pedimos algo tan bestia, asusta. ¿Por qué quierne mi nombre, apellidos y e-mail? Incluso hay apps que piden número de teléfono, dirección y otras cosas privadas. Y, sigo, ¿a cambio de qué? ¿por qué debería regalar mis datos sin haber probado la app en cuestión?
¡Solución YA!
Dejar que el usuario use la app sin exigirle que se registre. Una vez la haya usado, permitirle registrarse, si quiere. Y siempre… ¡SIEMPRE! ofrecer algo a cambio. Pueden ser funcionalidades. Si es un m-commerce, por ejemplo, guardar los ítems de la tienda que más le interesan. Aunque sea algo pequeño, los usuarios lo valorarán.
5) Hacer un formulario de registro de varias páginas… sin fin.
Una vez el usuario se decide a registrarse, no debemos asustarle con un registro infinito, sin fin. Tenemos que ser lo más breves posible.
En esta app se pide a los usuarios bastante información, pero de una manera que no se hace pesada.
6) Obligar al usuario a ver un vídeo que no quiere ver, sin opción de salir.
Ala, no tengo nada mejor que hacer que obligar al usuario a ver un vídeo que no quiere ver y sin la posibilidad de ‘cerrar’ ese vídeo. Visto en varias apps… ¿pero qué se creen? No puedes obligar al usuario a hacer nada que él no quiera, así no son las reglas del juego. Tienes que respetar al usuario, permitirle ir y venir, que haga lo que se le antoje dentro de tu app. No le des motivos para irse. Para irse enfadado y frustrado.
7) Lentitud.
Oh…. esta app… voy a una pantalla y… no carga nunca….. parece que todo es eterno……. Controlar el tema de la rapidez en todos los dispositivos que podamos. La respuesta de la app debe ser inmediata a la interacción con el usuario.
8) No ofrecer feedback.
Y aún peor que un feedback lento, es no ofrecer nada de feedback. Tocamos un botón y esperamos que se cargue una galería de imágenes. Como hay tantas imágenes, la app necesita 10 segundos para cargar. Pero no avisa. ¿Qué hace el usuario? Tocar 20 veces el dichoso botón, esperando inmediatez. Esperando una respuesta.
9) Puntos muertos, sin salida.
Uy, no sé cómo he ido aquí, pero no puedo salir. Hay que ofrecer al usuario un camino abierto, pero controlado. Tenemos que ofrecer la sensación de libertad, de que el usuario puede ir donde quiera, pero dentro de unos recorridos controlados por nosotros.
10) Botones muy pequeños, botones que no funcionan.
Si un botón es demasiado pequeño, se volverá casi imposible de tocar. Sobre todo si, como dijo un día un cliente nuestro, “tengo los dedos morcillones”. Hay que pensar en todos los públicos. También hay botones que de tan pequeños que son, nadie puede tocarlos. Y hay botones que no funcionan, que están muertos, que son un oasis en medio del desierto.
11) Y esta letra pequeña… ¿será una trampa?
El tamaño de la letra de nuestra app no tiene que ser del mismo tamaño que la letra pequeña de los créditos de los bancos. Tiene que ser lo suficientemente grande como para que los usuarios la lean con tranquilidad, sin tener que usar gafas especiales.
12) Lo prometido es deuda.
Nuestra app tiene que hacer lo prometido en la descripción de las tiendas de apps y en la información de su web. Puede hacer más, pero no menos. Una app que no cumpla con lo prometido puede llevarse un montón de malas críticas en las tiendas de apps. Y esto no lo queremos, no.
13) ¿Que pesas qué? ¿2GB?
Apps que pesan mucho… imposible. Nos gusta que todas las imágenes sean a un tamaño brutal, que se puedan ampliar, que se puedan ver con la máxima definición. Lo mismo con los vídeos. Pero tenemos que ser un poco tacaños. Así son los dispositivos y así son las compañías de teléfono. Los dispositivos tienen un límite, sobre todo en iOS. En Android también, no podemos instalar apps que ocupen más que la memoria interna del móvil, porque las apps se instalan directamente en la memoria interna y luego se trasladan a la memoria externa. Pero no podemos instalar directamente en la memoria externa. Por este motivo, apps que ocupen mucho no podrán ser descargadas en Android. En iOS sí, siempre que haya espacio suficiente.
¡Queremos una solución!
Optimizar, optimizar, optimizar. Muy importante. Y externalizar algunos vídeos, imágenes, etc. Hacer que los usuarios puedan descargar dentro de la app los contenidos que les interesen y que puedan, después, archivarlos (así funcionan los quioscos). O, directamente, ver en streaming esos archivos… Eso sí, ¡avisando! Una app que ocupe 3MB será descargada desde 3G, pero si luego para ver los contenidos los usuarios tienen que ir descargando megas y megas… básicamente estaremos engañando al usuario.
14) Soy una app gratis, ¡cómo molo! Pero te haré pagar por todo.
Tal cual. Apps gratis que ‘engañan’ a los usuarios. Que no ofrecen nada de nada gratis. Muchos usuarios se enfadan. Al fin y al cabo han perdido un precioso tiempo de sus vidas descargando la app… y se encuentran con que no sirve para nada si no pagan. Hay que ofrecer algo gratuito y cobrar luego por lo que nos interese que compren.
15) Soy una app genial, pero soy una vampira.
Apps vampira… ¡Te chupo toda la batería! Es abrirme y que te quedes sin móvil. ¡No! Hay que vigilar este tema. La batería, junto a los datos 3G, es algo que los usuarios valoran muchísimo. Cualquier intento de acaparar demasiado por alguno de estos dos tesoros puede provocar que el usuario borre la app.