Diseño del icono de la aplicación 'Carpaccio Magazine Wallpapers' para iPhone/iPod touch
También disponible en Inglés
Úrsula Brage ha diseñado el icono de la aplicación ‘Carpaccio Magazine Wallpapers App’ para iPhone e iPod touch. Ya habíamos escrito entradas en el blog acerca de este proyecto (ver: primeros bocetos y primer video). Hoy queremos compartir con vosotros algunas guías a la hora de diseñar iconos y algunas ideas acerca del icono de la aplicación ‘Carpaccio Magazine Wallpapers App’.
Diseño del icono
Cuando alguien se pasea por el App Store buscando una aplicación, una de las pocas “armas” que tenemos a nuestra disposición para llamarle la atención es el icono de nuestra aplicación. Tenemos que diseñar un icono que provoque en el usuario (en el tipo de usuario que queremos para nuestra aplicación) la curiosidad suficiente como para ir a leer la descripción de la aplicación. De esta manera, entendemos que hay algunas reglas a seguir a la hora de diseñar los iconos.
Destacar entre la multitud
El icono es lo primero que verán los usuarios en la App Store. Y lo verán rodeado de otros iconos. La relación que tienes que intentar establecer con los usuarios a quienes te diriges es una relación parecida a la de “amor a primera vista”. El objetivo del diseño del icono tiene que ser, en primer lugar, destacar entre la multitud.
Coherencia entre el icono y la aplicación
Es importante mantener una coherencia entre el icono y la aplicación. El diseño del icono tiene que satisfacer las necesidades del usuario. Si el icono de tu aplicación provoca sentimientos X y la aplicación provoca sentimientos Y, crearás frustración en el usuario. Lo más probable es que acabe borrando la aplicación de su dispositivo. Y, si ha pagado por ella, lo más probable es que escriba una mala crítica. No hay que jugar con esto.
Para que el icono y la aplicación sean coherentes entre sí, tenemos que tener en cuenta varias cosas:
- el diseño del icono tiene que ser coherente con el diseño de la interfaz de la aplicación
- el diseño del icono tiene que hablar de lo que el usuario encontrará en la aplicación
- la aplicación tiene que dar al usuario lo que él espera de esta después de ver el icono
El concepto
Es importante que el diseño de un icono sea conceptual. No vale añadir palabras, letras,… Confundirás al usuario. Para poder diseñar el icono tienes que intentar ser lo más conceptual posible. Pensar en la idea esencial de la aplicación y partir de ahí. Si añadimos palabras y dibujos, el usuario no podrá captar en un instante de qué va la aplicación. Tendrá que decodificar palabras + dibujos y, probablemente, ignorará nuestra aplicación. Tenemos que mantenernos conceptuales en todo momento. Por esto es tan importante encargar el diseño del icono a ilustradores y diseñadores gráficos bien formados. Nadie mejor que ellos para hacer este tipo de cosas.
El icono de la aplicación ‘Carpaccio Magazine Wallpapers App’
Como podemos ver, el diseño del icono es una parte esencial de la aplicación. No vale con programarla y enviarla al App Store. Para el diseño de la aplicación de fondos de pantalla de Carpaccio Magazine decidimos contactar con la ilustradora Úrsula Brage. Le dimos algunas ideas sobre lo que sería la aplicación, le mostramos el video que habíamos grabado de las primeras versiones de esta y la dejamos trabajar. Al cabo de unos días nos mostró diferentes versiones del icono y, juntos, acabamos de decidir los colores finales.
Estamos muy contentos de haber encargado el icono a Úrsula. Le hemos preguntado la idea original que le llevó a hacer este icono y esta ha sido su respuesta:
Tenía varias ideas en mente, conceptos clave para este diseño: representar el servicio de descarga de wallpapers y que el resultado tuviese algún tipo de presencia física. Los iconos de iPhone/iPad parecen ser objetos que uno pueda arrancar de la interfaz donde están situados… Pueden moverse y, de hecho, pueden ser entendidos también como una puerta (camino, conexión) con el servicio o con el nuevo universo propuesto por cada aplicación. En este caso la idea era muy sencilla, la App es como una galería infinita, una habitación (como espacio personal del usuario) que comunica con otra habitación, y con otra, y con otra más… El “empapelado” multicolor, no sólo explica la posibilidad de cambiar esta “decoración”, sino la misma ausencia de paredes en el sentido físico: la posibilidad de paredes múltiples, líquidas, mutantes…
Úrsula Brage