El fin del monólogo de las marcas
Hemos hablado del concepto del fin del monólogo en varios espacios de la web de Ubicuo Studio. Hoy queremos analizar más en profundidad este concepto desde varios ámbitos. Un ámbito que nos interesa mucho en el blog -lo hemos demostrado muchas veces- es el de la edición digital de libros enriquecidos (Apps), aunque creemos que se puede ilustrar mejor esta tesis desde el punto de vista de las branded apps.
Edición digital: el fin del monólogo del autor
En el caso de la edición digital, el fin del monólogo es el fin del monólogo del autor. Se pueden crear obras interactivas que permitan que el lector se convierta en co-autor del libro. Pensamos en el libro interactivo para iPad/iPhone de Conrad Roset que hemos desarrollado en Ubicuo Studio. La parte interactiva incluye un ‘paint’ en el que los lectores pueden crear su propia versión de las obras de Conrad Roset, usando sus texturas, colores y pinceles. Las obras se pueden compartir a través de redes sociales. De esta manera, conseguimos poner fin al monólogo del autor y el lector puede empezar a ‘hacer ruido’ para, finalmente, establecer una conversación entre lector y autor. Esta revolución será importante de ahora en adelante y cada vez oiremos hablar más de ello. En todo caso, en esta entrada no queremos profundizar más en este tema y preferimos hablar más de las Branded Apps.
Branded Apps: el fin del monólogo de las marcas
En el caso de las Branded Apps, ya viene diciéndose desde hace tiempo que el monólogo de las marcas tendría que acabar. En el año 1999 se publicó el manifiesto cluetrain en el que se exponían 95 tesis diferentes. Todas giran alrededor de este tema. La primera tesis dice:
1. Los mercados son conversaciones.
Y sigue:
3. Las conversaciones entre seres humanos suenan humanas. Se conducen en una voz humana.
4. Ya sea transmitiendo información, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural, sincera.
8. En los mercados interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utiliza nuevas y poderosas formas de comunicación.
9. Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos.
10. Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados. La participación en un mercado interconectado hace que las personas cambien de una manera fundamental.
11. Las corporaciones no hablan en la misma voz que estas conversaciones interconectadas. Para su “audiencia objetivo”, las compañías suenan huecas, opacas, literalmente inhumanas.
12. Las compañías que asumen que los mercados en linea son iguales a los mercados que ven sus anuncios por televisión, se engañan a si mismas.
El fin del discurso corporativo
En este sentido, entendemos también que el discurso corporativo tiene fecha de caducidad. Los usuarios ya no escuchan -si es que alguna vez han escuchado este tipo de discursos- los discursos de las marcas. Ya no escuchan los anuncios de TV. Son inmunes a ellos. Son inmunes al “SPAM” con el que se ven bombardeados constantemente. Son usuarios inteligentes. Son clientes que esperan encontrar en las marcas que les interesan una voz humana. Así, hace falta encontrar nuevas vías de comunicación con nuestros clientes, hace falta ofrecer otro tipo de discurso, otro tipo de contenido. Hace falta acercarnos a ellos desde otro punto de vista. Sólo así conseguiremos que nos dejen entrar en sus ocupadas vidas.
Las Branded Apps: una posible vía de comunicación
Las Branded Apps permiten abrir una vía de comunicación con los posibles clientes y los clientes que ya tenemos. Estudios recientes concluyen que el 73% de usuarios de smartphones y tabletas prefieren descargar branded apps que no apps de pago. Esto es así porque las branded apps suelen ser de máxima calidad a 0€ y, en cambio, no todas las apps de pago son de máxima calidad. Los usuarios, así, perciben con buenos ojos el hecho de que las marcas hagan apps útiles, el hecho de que patrocinen apps del ámbito cultural… entre otros. Este cambio de percepción -en el que el usuario se siente cómodo con la presencia de una marca- es realmente interesante para las marcas, ya que estas están acostumbradas a realizar acciones de márqueting que molestan a sus posibles clientes y clientes (anuncios TV, anuncios radio, anuncios aburridos en revistas, listas de correo, banners en webs,…). Por esto, las branded apps son una gran oportunidad para que las marcas lleguen a su público potencial.
Ejemplos de branded apps: videojuegos
- Red Bull Kart Fighter - se trata de un videojuego de Red Bull. Tiene muy buenas críticas en el App Store. Al ser un videojuego, consigue que los usuarios se ‘enganchen’ al juego y pasen horas y horas delante de un ‘anuncio’ de Red Bull. Si analizamos bien el concepto de esta App, vemos que realmente se cumplen varias de las tesis del Manifiesto Cluetrain. Es el fin del monólogo: Red Bull permite que los usuarios jueguen tranquilamente sin atosigarles con sus excelencias como bebida energética.
- Domino’s Pizza Hero for iPad - en esta App (no disponible en Europa) el usuario puede hacer su propia pizza en un videojuego completísimo, lleno de niveles y de opciones. Cuando la pizza ya está hecha, la puede pedir a Domino’s Pizza para que se la traigan a casa. Esta conexión entre la vida real y la vida virtual es realmente interesante.
- Unstuck - ya analizamos el caso de Unstuck, así que si queréis información sobre esta branded app haced click aquí.